Aktuelle Mitteilungen

31.03.2020

Wir haben nun einen Moodle-Kurs, zu dem ihr euch hier selbst eintragen könnt. Dort werden wir in verschiedenen Formaten Informationen rund ums Studium in den Fächern Mathematik und Informatik bereitstellen.


29.03.2020

Wir haben in der Mattermost-Instanz der Universität ein Team erstellt, dem ihr über den Einladungslink beitreten könnt. Dort könnt ihr euch untereinander und mit uns austauschen.


15.03.2020

Da es nicht möglich ist, den Vorkurs vor Ort halten zu können, haben wir uns dazu entschieden möglichst viele Veranstaltungen und Informationen in digitaler Form anzubieten. Wir informieren an dieser Stelle, sobald ein Zeitplan erarbeitet wurde.


13.03.2020

Bis auf Weiteres ist der Vorkurs der Fachschaft Mathematik+Informatik Aufgrund des Corona-Virus (COVID-19) ausgesetzt. Sobald eine Lösung feststeht, wird diese hier mitgeteilt.


Eure Fachschaftsvertretung Mathematik + Informatik

Vorkurs der Fachschaft Mathematik + Informatik

Lieber Ersti,

diese Vorkursseite wurde für euch Mathe- und Info-Erstis gemacht. Sie soll dir den Einstieg in das Studium erleichtern und helfen, dich hier an der Uni einzuleben und zurechtzufinden. Du wirst sehen, StudentIn zu sein bedeutet nicht nur: Vorlesungen hören, Übungsaufgaben machen, Klausuren schreiben, Bachelorarbeit, Abschlussprüfung, fertig. Master: Repeat.

StudentIn sein ist mehr!

An der Uni verbringst du schließlich einige Jahre deines Lebens, und hier bietet sich Freiraum, wie er dir wahrscheinlich nie wieder geboten wird. Welche Möglichkeiten es hier an der Uni und in der Stadt Mainz gibt, wollen wir dir mit dieser Vorkursseite zeigen. Natürlich soll sie dir auch dabei helfen, die alltäglichen Probleme des Studiums zu bewältigen. Dazu ist es allerdings notwendig, dass du schon vor Studienbeginn möglichst viele Leute kennst, die mit dir starten – oder auch schon länger dabei sind. Denn es ist viel einfacher, die Übungsaufgaben und potentielle Schwierigkeiten, die es mit Vorlesungen oder Übungen gibt, in einer Gruppe zu besprechen, als alleine darüber zu verzweifeln. Deshalb bietet die Fachschaftsvertretung (FSV) Mathematik + Informatik in Zusammenarbeit mit dem Institut für Mathematik vor jedem Semester drei Einführungswochen für StudienanfängerInnen an.
Dieser Vorkurs gibt dir Gelegenheit, in Vorlesungen wichtige mathematische Grundlagen für das Studium zu wiederholen oder bestehende kleinere Wissenslücken zu schließen. Das neue und alte Wissen kann dann in den von erfahrenen StudentInnen betreuten Übungen gefestigt werden. Ergänzt wird die inhaltliche Arbeit durch unser Programm, welches nachmittags stattfindet: Informationsveranstaltungen zur Fachschaft, zu deinem Studium, dem Campus sowie der Stadt Mainz – und natürlich verschiedenste andere Aktivitäten, bei denen du deine zukünftigen KommilitonInnen kennenlernen kannst. Wirf einfach einen Blick auf den Vorkursplan! Ansonsten bleibt uns nur noch, dir viel Spaß beim Durchforsten dieser Seite zu wünschen.

Deine Fachschaftsvertretung
Mathematik + Informatik.

The same goes for the one where you're wrestling the Green Ranger in the swimming pool full of Crisco. You guys all have that dream, right? It's not just me. Right?

Die Fachschaft

Hier gibt es grundsätzlich eine korrekte Definition und zwei andere, die sich konventionell durchgesetzt haben. Korrekt ist: Die studentische Fachschaft ist die Gesamtheit aller Studierenden eines Fachs. Durchgesetzt hat sich die Bezeichnung „Fachschaft“ allerdings sowohl für die Fachschaftsvertretung als auch den Gemeinschaftsraum.

Die Fachschaftsvertretung Mathematik + Informatik

Organisiert Veranstaltungen, berät Studierende, sammelt Altklausuren, kommuniziert mit den Instituten. Helfer sind willkommen! launch

Die Studierenden einer Fachschaft wählen eine Vertretung, womit auch schon das Wort Fachschaftsvertretung (FSV) erklärt ist. In anderen Fachbereichen nennt sich die FSV häufig auch Fachschaftsrat (FSR). Doch was sind die Aufgaben der FSV?
Deine erste Erfahrung hast du bereits dadurch gemacht, dass du diese Vorkursseite liest. Diese ist nämlich auf unserem Mist, dem Mist der FSV, gewachsen. Auch die Einführungswochen zu Beginn des ersten Semesters werden zum großen Teil von uns durchgeführt. Eine weitere wichtige Aufgabe der FSV ist die studentische Studienberatung – und das nicht nur für Studienanfangende. Alle Studierende können sich im Laufe des Studiums Rat bei der FSV holen. Die Fachschaftsvertretung bietet noch weitere Dienstleistungen, wie zum Beispiel eine umfangreiche Sammlung an alten Klausuren, teilweise mit Lösungen, sowie Prüfungsfragen als Download an. Außerdem versuchen wir in jedem Semester Veranstaltungen verschiedenster Art zu organisieren: Karaoke, Werwolfabende, verschiedene Turniere und Partys. Doch bei diesen Veranstaltungen wird auch die Hilfe aller Studierenden benötigt – ihr seid also herzlich eingeladen, euch als HelferInnen zu melden und damit euren Beitrag zur Fachschaftsarbeit zu leisten!

Die Fachschaft

Alle Studierenden der Fächer Mathematik/Informatik an der JGU. launch

Die Fachschaft besteht aus allen in einem oder mehreren Fächern eingeschriebenen Studierenden. Die Menge aller Studierenden in Studiengängen der Institute Mathematik und Informatik bilden die Fachschaft Mathematik + Informatik hier an der JGU. Bei der Fachschaft sind also alle dabei. Aber Vorsicht: Wie Studierende nun mal sind, wird im allgemeinen Sprachgebrauch auch die Fachschaftsvertretung kurz mit Fachschaft bezeichnet.

Fachschaftsvollversammlung

Beschlussfassende Zusammenkunft aller Fachschaftsmitglieder. Wählt auch die FSV. launch

Gewählt wird die FSV von der sogenannten Fachschaftsvollversammlung (FVV), oder kürzer nur Vollversammlung (VV) genannt. Daran sollten alle Studierende der Fachschaft teilnehmen. Bei einer VV haben alle Mathematik- und Informatikstudierenden Rede-, Stimm- und Antragsrecht, wovon sie auch Gebrauch machen sollten. Die VV wählt nicht nur die FSV, sondern die FSV muss sich auch an alle von der VV gefassten Beschlüsse halten. So haben alle Studierende die Möglichkeit, Einfluss auf die Arbeit der FSV zu nehmen.
Im Sommersemester 2020 findet die Vollversammlung am 15.04.2020 um 12:30 Uhr in der Fachschaft statt.

Räumlichkeiten der Fachschaft

Der Fachschaftsraum 04-120 für Veranstaltungen und Sprechstunden sowie die studentischen Arbeitsräume 04-124, 04-132. launch

Zur Fachschaft Mathe und Informatik gehören mehrere Räume: Da wäre zunächst „die Fachschaft“, eine Art Aufenthaltsraum. Hier findet auch in der Vorlesungszeit täglich die Sprechstunde der FSV statt. Gegenüber der Fachschaft ist die Küche. Hier könnt ihr gekühlte Getränke oder Schokolade erwerben und ab 18:00 auch kochen. Bitte beachtet hierzu auch die Küchenordnung. Außerdem gehören noch zwei Arbeitsräume zu „unserem Revier“. Der Gruppenarbeitsraum 04-132 und der studentische Arbeitsraum 04-124. Im Gruppenarbeitsraum könnt ihr, wie der Name schon sagt, in Gruppen an euren Übungen arbeiten. Außerdem stehen dort Spinde, die ihr bei der Fachschaft mieten könnt. Im studentischen Arbeitsraum solltet ihr ruhig arbeiten, er ist kleiner und für Einzelpersonen oder kleine Gruppen gedacht. Bitte lest auch die Raumordnungen zur Fachschaft und zu den Arbeitsräumen.

Die JGU-Mainz

Unistruktur

Wenn man einmal von den Vorgaben der Landesregierung absieht, verwaltet sich die Universität eigentlich selbst. Diese Verwaltung erfolgt in zwei separaten Strukturen, nämlich der akademischen und der studentischen Selbstverwaltung. Die Fachschaft gehört zur studentischen Selbstverwaltung, sie hat aber auch viele Berührungspunkte mit der akademischen Selbstverwaltung. Der Fachschaft am nächsten stehen die verschiedenen Gremien der Institute, vor allem die Leitungskollegien und Fachausschüsse für Studium und Lehre.

Der Präsident

Leitet die Universität. Vertritt die Universität nach außen. launch
Teil der akademischen Selbsverwaltung

Der oder die PräsidentIn wird auf Vorschlag des Hochschulrates vom Senat für sechs Jahre gewählt. Zu den Aufgaben gehören die Vertretung der Universität nach außen, die Zusammenwirkung zwischen Leitung und Studierendenschaft sowie die Ausführung etwaiger Senatsbeschlüsse. Unterstützt wird der Präsident von zwei VizepräsidentInnen und dem oder der KanzlerIn.

Der Senat

Höchstes enscheidendes Gremium. Verabschiedet grundlegende Satzungen und entscheidet über Änderungen von Studiengängen. launch
Teil der akademischen Selbsverwaltung

Der Senat ist das höchste Entscheidungsgremium der Universität, besetzt mit 24 ProfessorInnen, acht Studierenden, acht wissenschaftlichen und zwei nichtwissenschaftlichen MitarbeiterInnen. Er befasst sich mit der Umsetzung der bildungspolitischen Vorgaben der Landesregierung, der Verteilung der zugewiesenen Gelder und behandelt alle sonstigen Angelegenheiten, die die Universität als Ganzes betreffen. Die Arbeit wird vom Senat auf Ausschüsse verteilt, welche die zur Entscheidung nötigen Informationen zusammentragen und für die Abstimmung vorbereiten.

Der Hochschulrat

Berät die Universität bei wichtigen Entscheidungen. Übernimmt kontrollierende Funktion über den Senat. launch
Teil der akademischen Selbsverwaltung

Der Hochschulrat ist vergleichbar mit dem Aufsichtsrat einer großen Firma. Er berät die Universität in allen wichtigen Angelegenheiten und schlägt ihm unter anderem Kandidierende für das Amt des oder der PräsidentIn vor. Entscheidungen des Senats, unter anderem über die Grundordnung oder die Errichtung, Änderung oder Aufhebung wissenschaftlicher Einrichtungen, bedürfen der Zustimmung des Hochschulrates.

Die Fachbereichsräte

Entscheidet fachbereichsintern besonders über Stellenvergabe, Prüfungsordnungen und Vergabe finanzieller Mittel. launch
Teil der akademischen Selbsverwaltung

Die Institute für Physik, Kernphysik, Physik der Atmosphäre (Meteorologie), Mathematik und Informatik bilden zusammen den Fachbereich 08 – Physik, Mathematik und Informatik. Der Fachbereichsrat setzt sich aus neun ProfessorInnen, vier Studierenden und jeweils drei wissenschaftlichen und nichtwissenschaftlichen MitarbeiterInnen zusammen. Er ist zuständig für die Gewährleistung der Lehre, Prüfungsordnungen, Heranbildung des wissenschaftlichen Nachwuchses, Promotionen und Habilitationen, Stellenbesetzungen und Verwaltung der finanziellen und sachlichen Mittel des Fachbereichs. Auch hier wird der größte Teil der Arbeit in Ausschüssen erledigt. Geleitet wird der FBR von dem oder der DekanIn (d.h. dem oder der Vorsitzenden des Fachbereichs). Der FBR bestätigt die Mitglieder für verschiedenste Gremien wie z.B. die Leitungskollegien der Institute, die Fachausschüsse für Studium und Lehre oder Prüfungsausschüsse.

Das Studierendenparlament (StuPa)

Verwaltet Haushalt der Studierenden. Wählt den AStA. launch
Teil der studentischen Selbstverwaltung

Das StuPa besteht aus 35 Mitgliedern, die jährlich, ähnlich wie bei Bundestagswahlen, d.h. mit Listen und Direktmandaten, gewählt werden. Es kümmert sich hauptsächlich um den Haushalt der Studierendenschaft. Desweiteren wählt es den AStA und kann Beschlüsse fassen, an die dieser dann gebunden ist.

Der Allgemeine Studierendenausschuss (AStA)

Zu seinen Aufgaben gehört die Interessenvertretung von Studierenden in kultureller, fachlicher, wirtschaftlicher und sozialer Hinsicht. launch
Teil der studentischen Selbstverwaltung

Der AStA ist in viele Referate und Arbeitsbereiche aufgeteilt, die jeweils von ReferentInnen geleitet werden. Um vielen Studierenden die Möglichkeit zur Mitarbeit zu geben, werden um die meisten Referate Arbeitsgruppen gebildet. Die politischen Arbeitsbereiche sind: Finanzen, Hochschulpolitik, Kultur, Ökologie, Politische Bildung, Presse, Soziales, Studierendenwerk, Verkehr, Rechtsangelegenheiten und Großveranstaltungen. Daneben gibt es noch sechs autonome Referate (International, Behinderte und chron. Kranke, AlleFrauen*, Eltern, Queer*, Fachschaften), deren ReferentInnen von den jeweiligen Gruppen gewählt werden.

Der Zentrale Fachschaftenrat (ZeFaR)

Koordiniert Fachschaftsarbeit, vergibt Geld an Fachschaften. launch
Teil der studentischen Selbstverwaltung

Jeder Fachschaftsrat entsendet bis zu zwei Mitglieder, wovon eines stimmberechtigt ist, in den ZeFaR. Dort wird die Fachschaftsarbeit uniweit koordiniert und finanziell unterstützt. Darüber hinaus hat der ZeFaR eine kontrollierende Funktion gegenüber dem AStA. Die Sitzungen sind generell öffentlich.

Der Fachschaftsrat (FSR)

Gruppe der gewählten studentischen Vertreter. Sie kümmern sich um alle möglichen studentischen Belange innerhalb des Fachs. launch
Teil der studentischen Selbstverwaltung

Bei uns heißt der Fachschaftsrat “Fachschaftsvertretung” (FSV). Die FSV wird jedes Semester von allen Studierenden einer Fachschaft auf einer Vollversammlung neu gewählt. Über die Aufgaben der FSV findet ihr mehr unter „Die Fachschaft“.

Geschäftsführende Leitung

Vetritt das Institut gegenüber dem Fachbereich. launch
Gremium der Institute

Die geschäftsführende Leitung organisiert Abläufe im Institut und vertritt das Institut gegenüber dem Fachbereich und der Verwaltung der Universität.

Leitungskollegien

Leitungsorgan eines Faches. Hier werden Entscheidungen getroffen, die unmittelbar die Studierenden betreffen. launch
Gremium der Institute

Die Leitungskollegien der Institute diskutieren alle wichtigen Themen, die die Institute betreffen, und entscheiden über die Verwendung der Mittel, die den Instituten zur Verfügung stehen.

FaSL

Trifft Entscheidungen zum Studienverlauf und zu Studieninhalten. launch
Gremium der Institute

Die Fachausschüsse für Studium und Lehre beraten über Prüfungsordnungen und Modulinhalte und erarbeiten entsprechende Beschlussvorlagen für den Fachbereichsrat.

There are lots of very smart people doing fascinating work on cryptographic voting protocols. We should be funding and encouraging them, and doing all our elections with paper ballots until everyone currently working in that field has retired.

Das Mathematik-Studium

Insgesamt sind für das Mathematik-Bachelorstudium mit dem Abschluss Bachelor of Science (B.Sc.) 180 ECTS-Punkte notwendig, die sich wie folgt verteilen:

  • 78 Punkte für Pflichtmodule
  • 63 Punkte für Wahlpflichtmodule
  • 27 Punkte für das Nebenfach
  • 8 Punkte für die Bachelorarbeit
  • 4 Punkte für die Bachelorprüfung

Das Mathematikstudium beginnt im ersten Semester mit der Grundlagenausbildung in den Gebieten Analysis und lineare Algebra. Zu den Pflichtmodulen gehören außerdem das Tutorium, dass derzeit in Form der Lernwerkstatt durchgeführt wird, eine Programmiervorlesung sowie die Grundvorlesungen der Stochastik und Numerik.

"Symbolic integration" is when you theatrically go through the motions of finding integrals, but the actual result you get doesn't matter because it's purely symbolic.

Bald darauf hat man dann die Möglichkeit, durch Wahlpflichtmodule verschiedene Teilgebiete der Mathematik zu erkunden. Hier müssen mindestens vier Aufbaumodule belegt werden, davon mindestens ein Modul aus dem Bereich der reinen und eines aus dem Bereich der angewandten Mathematik. Dazu kommen noch Ergänzungsvorlesungen; diese sind meist kleinere unbenotete Veranstaltungen zu spezielleren Themen. Schließlich wird das Bachelorstudium mit der Bachelorarbeit und einer mündlichen Prüfung abgeschlossen.

Zum Studium der Mathematik gesellt sich noch ein Nebenfach. Bisher sind zugelassen: Informatik, Theoretische Physik, Experimentalphysik, Betriebswirtschaftslehre, Volkswirtschaftslehre, Wirtschaftswissenschaften, Geschichte der Mathematik und der Naturwissenschaften, Biologie sowie Philosophie.

Weitere Nebenfächer können auf Antrag zugelassen werden, sofern man nachweisen kann, dass das gewünschte Fach einen hinreichend großen Zusammenhang mit der Mathematik hat. Solltet ihr euch für ein Fach interessieren, das hier nicht aufgeführt ist, fragt am besten in der Fachschaft um Rat.

Alle wichtigen Details und rechtsverbindliche Formulierungen sind in der Prüfungsordnung und im Modulhandbuch auf der Internetseite des Instituts zu finden – hier gilt es vor allem, auf Besonderheiten der einzelnen Nebenfächer zu achten!

Alle Angaben im Studienverlaufsplan sind als Richtwerte zu sehen, jeder kann sich (und muss sich ggf.) seinen eigenen Studienverlauf zusammenstellen. Hierbei kann man auf die Angebote der Studienberatung zurückgreifen.

Studienverlaufsplan

    • NF

      9LP (6)

    • Ana I

      9LP (V4Ü2)

    • LAG I

      9LP (V4Ü2)

    • Tutorium

      3LP (T2)

    • NF

      6LP (4)

    • Ana II

      9LP (V4Ü2)

    • LAG II

      9LP (V4Ü2)

    • RM/EiP

      6LP (V2Ü2/3)

    • Numerik

      12LP (V4Ü2P2)

    • Ana III

      9LP (V4Ü2)

    • Aufbau-VL

      9LP (V4Ü2)

    • Stoch 0

      12LP (V4Ü2P2)

    • Ergänzung

      6LP (4)

    • Aufbau-VL

      9LP (V4Ü2)

    • Seminar

      4LP (S2)

    • NF

      3LP (2)

    • Ergänzung

      3LP (2)

    • 2 Aufbau-VL

      18LP (V8Ü4)

    • Hauptseminar

      5LP (S2)

    • NF

      9LP (6)

    • Ergänzung

      9LP (6)

    • B. Arbeit

      12LP

Das Informatik-Studium

Insgesamt sind für das Informatik-Bachelorstudium mit dem Abschluss Bachelor of Science (B.Sc.) 182 ECTS-Punkte notwendig, die sich wie folgt verteilen:

  • 77-81 Punkte auf die Pflichtmodule
  • 56 Punkte auf die Wahlpflichtmodule
  • mind. 14-18 Punkte auf das Anwendungsfach
  • mind. 12 Punkte auf den Spezialisierungsbereich
  • 6 Punkte auf den Bereich “Softskills”
  • 13 Punkte auf das Abschlussmodul

Das Studium gliedert sich in zwei Teile: Im Grundstudium werden durch Vorlesungen, Übungen und Praktika vor allem mathematische und theoretische Grundlagen vermittelt und Kenntnisse über das Programmieren erarbeitet und gefestigt. Im Hauptstudium geht es dann darum, die im Grundstudium gewonnenen Kenntnisse und Fähigkeiten zu erweitern und schwerpunktmäßig zu vertiefen. Zudem kann ein optionales zehnwöchiges Betriebspraktikum zwischen dem 5. und 6. Semester einen Einblick in die berufliche Praxis geben. Am Ende des Hauptstudiums stehen die Bachelorarbeit und eine mündliche Abschlussprüfung.

"Are you stealing those LCDs?" "Yeah, but I'm doing it while my code compiles."

Zum Studium der Informatik gesellt sich noch ein Anwendungsfach. Bisherige Kooperationsvereinbarungen bestehen mit Biologie, Geographie, dem Internationalen Studien- und Sprachenkolleg, Linguistik, Mathematik, Musikwissenschaft, Philosophie, Physik, Psychologie, Sportwissenschaft, Wirtschaftswissenschaften sowie Wirtschafts- und Medienrecht. Weitere Nebenfächer sind eventuell auf Nachfrage möglich.

Die Module „Mathe I“ und „Mathe II“ stehen stellvertretend für drei mögliche Varianten der Mathematikausbildung. Zwischen den folgenden drei Varianten kann gewählt werden:

Soft
Mathe für Informatiker I und II, jeweils 7LP (V3Ü2)
Mathe
Lineare Algebra I und Analysis I, jeweils 9LP (V4Ü2)
Physik
Mathe für Physiker I und II, jeweils 9LP (V4Ü2)

Da bei den Mathevarianten „Mathe“ oder „Physik“ insgesamt 4 LP mehr vergeben werden, sind bei Wahl des Anwendungsfaches „Mathematik“ oder „Physik“ daher nur 14 LP zu erbringen, ansonsten immer 18 LP.

I could type this into a solver, which MIGHT help, but would also mean I have to get a lot of parentheses right...

Alle wichtigen Details und rechtsverbindliche Formulierungen sind in der Prüfungsordnung und im Modulhandbuch auf der Internetseite des Instituts zu finden

Studienverlaufsplan

    • EiP

      5LP (V2Ü2)

    • EiP Pr.

      2LP (P2)

    • TeGI

      5LP (V2Ü2)

    • DisMa

      8LP (V4Ü2)

    • Softskills

      6LP

    • EiS

      5LP (V2Ü2)

    • KT

      5LP (V2Ü2)

    • DSEA

      9LP (V4Ü2)

    • MATHE 1

      5LP (V2Ü2)

    • AW

      5-6LP (V2Ü2)

    • ProgSp

      5LP (V2Ü2)

    • FSB

      5LP (V2Ü2)

    • Statistik

      5LP (V2Ü2)

    • MATHE 2

      5LP (V2Ü2)

    • MM I Pr.

      3LP (V1P2)

    • AW

      5-6LP (V2Ü2)

    • SE

      5LP (V2Ü2)

    • SE Pr.

      3LP (P2)

    • WP

      6LP (V2Ü2)

    • WP

      6LP (V2Ü2)

    • MM II Pr.

      3LP (V1P2)

    • AW

      5-6LP (V2Ü2)

    • WP

      6LP (V2Ü2)

    • WP

      6LP (V2Ü2)

    • WP

      6LP (V2Ü2)

    • WP

      3LP (P2)

    • SP

      6LP (V2Ü2)

    • WP

      6LP (V2Ü2)

    • B. Arbeit

      13LP

    • WP

      3LP (P2)

    • WP

      4LP (S2)

    • WP

      4LP (S2)

    • SP

      6LP (V2Ü2)

Das Lehramts-Studium

Der Bachelor of Education (B.Ed.) bildet zusammen mit dem Master of Education den Lehramtsstudiengang mit schulartübergreifenden und gymnasial bezogenen Inhalten.

Im Bachelor- als auch im Masterstudiengang umfasst das Lehramtsstudium zwei Fachwissenschaften sowie das Fach Bildungswissenschaften als obligatorisches drittes Fach. Der Bachelorstudiengang hat eine Regelstudienzeit von 6 Semestern. Im dritten Studienjahr erfolgt eine Schwerpunktbildung für eine bestimmte Schulart. An der Universität Mainz ist diese ausschließlich für das gymnasiale Lehramt möglich. Entsprechend wird der Master of Education auch nur für das gymnasiale Lehramt angeboten. Die Regelstudienzeit des Masterstudienganges beträgt 4 Semester.

Der Anteil schulpraktischer Studien umfasst 60 Tage, die in der vorlesungsfreien Zeit abzuleisten sind. Bereits im Bachelor sind drei Praktika zu absolvieren, das vierte im Master.

In Rheinland-Pfalz werden die Bachelor- und Masterprüfung als Erste Staatsexamensprüfung vom Landesprüfungsamt für die Lehrämter an Schulen anerkannt, damit könnt ihr ins Referendariat starten und nach bestehen des zweiten Staatsexamens seid ihr endlich LehrerIn

Bachelor of Education

Zum Abschluss des Bachelorstudiums sind insgesamt 180 ECTS-Punkte notwendig, die sich wie folgt verteilen:

  • je 65 Punkte für die Fachwissenschaften
  • 30 Punkte für Bildungswissenschaften
  • 10 Punkte für Schulpraktika
  • 10 Punkte für die Bachelorarbeit

Etwas grob kann man sagen, dass im Bachelor of Education etwa die Stofffülle durchgenommen wird, die in den Science-Studiengängen in den ersten 3-4 Semestern behandelt werden.

Dabei werden die meisten Veranstaltungen zusammen für Education- und Science-Studierende gehalten. Lediglich einzelne Vorlesungen werden getrennt angeboten, selten gibt es auch spezielle Education-Übungsgruppen. Im B.Ed. kommen dafür (neben dem zweiten Fach und den Bildungswissenschaften) auch fachdidaktische Veranstaltungen hinzu. Diese nehmen vor allem zum Ende des Studiums einen immer größeren Anteil ein.

Die folgenden Tabellen geben einen idealtypischen Studienverlauf wieder. Je nach Randbedingungen, die sich durch das zweite Studienfach ergeben, können auch andere Studienverläufe gewählt werden. Dabei ist allerdings zu beachten, dass einige dieser Lehrveranstaltungen nur einmal im Jahr angeboten werden. Mehr Informationen dazu findet man auf den Seiten der Institute bzw. des Fachbereichs.

Sollte es zu Überschneidunsproblemen mit der zweiten Fachwissenschaft kommen, wird dringend empfohlen, die Studienberatung zu besuchen.

Zu den Schulpraktika

Um das Studium praxisnah zu halten und den Studierenden schon früh im Studienverlauf Erfahrungen im angestrebten Berufsfeld zu vermitteln, ist der Studiengang an Schul- und Fachpraktika gekoppelt. Diese umfassen jeweils 15 Schultage und werden in der vorlesungsfreien Zeit an verschiedenen Schulen absolviert.

Im Bachelorstudium müssen zwei orientierende Praktika absolviert werden, die in zwei verschiedenen Schultypen stattfinden müssen. Eines der Praktika soll außerdem an einer Schwerpunktschule durchgeführt werden. Oft können ein FSJ oder andere Praktika, die im Vorfeld des Studiums absolviert wurden als ein orientierendes Praktikum anerkannt werden. Das dritte Praktikum im Bachelor ist ein vertiefendes Praktikum. Das wird fachbezogen in der angestrebten Schulart, also an einem Gymnasium abgeleistet.

Im Masterstudiengang ist dann ein weiteres vertiefendes Praktikum, in deinem anderen Fach zu absolvieren.

Die Anmeldung zu diesen Praktika erfolgt ausschließlich über die Internetplattform secure2.bildung-rp.de/Schulpraktika_Studierende2/.

Weitere Informationen findet ihr auf dem Bildungsserver Rheinland-Pfalz oder der Fachschaft Bildungswissenschaften, beim Hochschulprüfungsamt für das Lehramt (HPL) sowie beim Zentrum für Lehrerbildung (ZfL).

They managed to briefly hit the top of the rankings when they rejected everyone except one applicant, published 5 billion research papers that just said "Hi," and hired one of their graduates for $50 trillion/year (then fired them after 10 microseconds.)

Studienverlaufspläne

Mathematik

    • ElMa

      4LP (V2Ü2)

    • LAG I

      8LP (V4Ü2)

    • Didaktik

      3LP (V/Ü2)

    • Ana I

      8LP (V4Ü2)

    • Didaktik: Algebra

      3LP (S2)

    • Ana II

      9LP (V4Ü2)

    • Didaktik: Geometrie

      3LP (V/Ü2)

    • GAZ

      9LP (V4Ü2)

    • Numerik

      12LP (V4Ü2P2)

    • LaLa

      4LP (V2Ü1)

    • Stoch 0

      12LP (V4Ü2P2)

    • EiP

      5LP (V2Ü2)

    • DiskreteMathematik

      8LP (V4Ü2)

    • EiS

      5LP (V2Ü2)

    • EiP Pr.

      2LP (P2)

    • Technische Informatik

      5LP (V2Ü2)

    • Informatik und Gesellschaft

      3LP (HS2)

    • Datenbanken

      6LP (V2Ü2)

    • DSEA

      9LP (V4Ü2)

    • Fachdidaktik I

      6LP (V3Ü2)

    • FSB

      5LP (V2Ü2)

    • Fachdidaktik I

      4LP (HS2)

    • Programmierprojekt

      3LP (P2)

    • KT

      5LP (V2Ü2)

Die Stadt Mainz

Wohnen in Mainz

Die Wohnraumsituation in Mainz ist nach wie vor nicht gut. Es ist teilweise schon schwierig, überhaupt eine Wohnung zu finden, von einer preiswerten ganz zu schweigen. Wenn man jedoch frühzeitig mit der Wohnungssuche beginnt, findet man unter Umständen noch schöne Wohnungen in Uninähe. Trotzdem kann es sehr nützlich sein, sich eine Wohnung in Mainz oder der Umgebung zu suchen, denn Pendeln kostet Zeit und Nerven. Weiter hat man es leichter, sich mit anderen zum Lernen oder Arbeiten zu treffen. Wer sich einen Wohnsitz in Mainz zulegt, muss diesen innerhalb von zwei Wochen beim Bürgeramt anmelden, und zwar als Erst- oder Zweitwohnsitz (mit der Mainzer Besonderheit: Zweiwohnsitzsteuer). Mehr Informationen dazu gibt es bei der Stadt Mainz.

Das Studierendenwerk Mainz vergibt Plätze in Wohnheimen für Studenten. Es hat seinen Sitz im Studihaus location_on direkt neben der Mensa. Auch findet sich dort ein Schaukasten, in dem viele aktuelle Angebote aushängen. Es gibt auch Wohnheime, die nicht zum Studierendenwerk gehören. Bei Campus-Mainz findest du eine Übersicht aller Wohnheime in Mainz.

Die Stadt allgemein

Hier ein bisschen Wissenswertes über die Stadt Mainz: Mainz ist etwa 100km² groß und besteht aus 15 Stadtteilen in denen insgesamt etwa 200.000 Einwohner leben. 13-12 v.Chr. errichteten die Römer ihr Doppellegionslager auf dem Kästrich. 1477 wurde die Universität gegründet und seit 1837 gibt es die organisierte Fastnacht, welche von der Ranzengarde und dem Mainzer Carneval-Verein begründet wurde. Aber genug mit den Fakten und Zahlen. Mainz ist die wunderschöne Landeshauptstadt von Rheinland-Pfalz, und liegt idyllisch gegenüber der Mündung des Main in den Vater Rhein. Wer schon genug Flussufer in seinem Leben gesehen hat, freut sich vielleicht über die Finther Obstfelder, den Lennebergwald in Mainz Gonsenheim, oder die Wingert (Weinberge) in Laubenheim. In Mainz wird nicht nur in der fünften Jahreszeit gerne gefeiert, sobald es warm wird ist gibt es in der Stadt und am Rheinufer viele Veranstaltungen. Hier einige Beispiele: im März finden die Mainzer Tanztage statt, im Mai das Open-Ohr Festival, im Juni die Johannisnacht, im Juli die bekannte Bierbörse, sowie die Mainzer Sommerlichter und im August bzw September der Mainzer Weinmarkt. Doch das ist nicht das einzig „kulturell wertvolle“ an Mainz, viele Museen, Kirchen und andere Sehenswürdigkeiten locken nicht nur Touristen. Lernt doch den Namensgeber der Universität und Erfinder des Buchdrucks Johannes Gensfleisch, genannt Gutenberg bei einem Besuch ins Gutenberg Museum besser kennen, oder frischt eure Allgemeinbildung im Landesmuseum auf. Besucht die Kirche St. Stephan und bewundert dort die Chagall Fenster. Ihr seht, Mainz ist eine lebensfrohe Stadt, die vielfältige Beschäftigung außerhalb des Studiums bietet. Mehr über die Stadt erfahrt ihr unter www.mainz-tourismus.com oder auf Wikipedia.
I don't think the Lakeshore Air Crash Museum really belongs under "Tourist Attractions." It's not a museum--it's just an area near the Lake Festival Laser Show where a lot of planes have crashed.

Das Doppelkopf-Skript

0. Vorwort

0.1 Aus dem Vorwort zur ersten Auflage

Das vorliegende Skript ist eine Ausarbeitung der Doppelkopf-Vorlesung, die zum ersten Mal im Rahmen des Vorkurses im Herbst 1986 gehalten wurde. Es wendet sich in erster Linie an Doppelkopfanfänger und an Spieler, die sich über die Regeln und „Gebräuche“ am Fachbereich Mathematik der Johannes Gutenberg-Universität Mainz informieren wollen. Nach einer allgemeinen Einführung wird das normale Spiel erläutert, werden Aussagen und Wertungen vorgestellt und die besonderen Spiele beschrieben. Diese vier Kapitel bilden den wichtigsten Teil des Skripts. Sie können aber nur die technische Grundlagen vermitteln. Doch wie sich das Autofahren nicht durch Erklärungen über das Zusammenspiel von Gangschaltung, Kupplung uns so weiter erlernen läßt, so reicht auch der in diesen Kapiteln dargestellte Stoff nicht aus, um auf Dauer mehr oder weniger erfolgreich und mit Spaß Doppelkopf zu spielen. Das Skript kann - und will - auch nicht die praktische übung ersetzen, die zum Erlernen unbedingt dazugehören. Mit wachsender Erfahrung wird der Spieler auch erkennen, daß Doppelkopf wesentlich variantenreicher ist, als es dieses Skript zu vermitteln mag. Die Erfahrungen, die die Autoren durch jahrelanges Training - insbesondere seit Sommer 1985 in der Fachschaft Mathematik - gesammelt haben, haben zu Kapitel 5 „Spieltechnik“ geführt. In diesem soll versucht werden, dem Anfänger einen kleinen Leitfaden für das Spiel mit erfahrenen „Zockern“ in die Hand zu geben. Da sich aber das Spielverhalten ... ständig ändert und weiterentwickelt, können auch hier nur Ansätze vorgestellt werden. ... Ungeachtet aller Theoretischen und technischen Hinweise und Anleitungen sollte jedoch die wichtigste Regel für das Doppelkopfspielen den Spielern jederzeit gegenwärtig sein: Doppelkopf soll Spaß machen und zwar allen Spielern, auch den Schwächeren und denen, die nicht nur nach Berechnung und Theorie spielen. Von daher sind freundliche Hinweise auf einen Fehlwurf oder wohldosierte, sachliche Kritik auf jeden Fall ständigem Nörgeln und Maulen vorzuziehen.

Mainz im Oktober 1988

0.2 Vorwort zur zweiten Auflage

Seit der ersten Auflage hat sich nicht sehr viel geändert. Die Regelung für die Wertung von Spielen wurde so wiedergegeben, wie sie zur Zeit gehandhabt wird - unabhängig davon, ob sie in dieser Form sinnvoll ist oder nicht. Die Problematik der „Strafpunkte“ wurde vollständig weggelassen. Spieltaktische Konzepte werden aufgrund aktueller Verhaltensmuster dargestellt sind aber keine zwingende Regeln.

Mainz im Oktober 1990

0.3 Vorwort zur dritten Auflage

Ich habe keine Ahnung von Doppelkopf, wollte das alte Skript aber in neuem Glanz erstrahlen lassen. Die Formulierungen wurden nicht verändert, jedoch wurden nicht gespielte Regeln (Armut, Aufwerfen) entfernt.

Mainz im Februar 2020

1. Allgemeines In diesem Kapitel werden die Grundlagen für alle möglichen Spiele erklärt.

1.1 Allgemeine Voraussetzungen und Definitionen

Doppelkopf wird von vier Spielern mit 48 Karten gespielt. Diese sind Ass (A), Zehn (Z, 10), König (K), Dame (D), Bube(J), und Neun (N, 9) und den Farben Kreuz (), Pik (), Herz () und Karo (). Davon ist jede Karte zweimal im Spiel vorhanden. Jede Karte hat einen festen Wert (Augenzahl), nämlich:

A: 11 Augen; Z: 10; K: 4; D: 3; J: 2; N: 0.

Damit erhält man:

1.2 Satz

Die Summe aller Augenzahlen der Karten beträgt 240.
Beweis: trivial (einfache Addition).

Well, there's one right here at the bottom, where it says "53".

1.3 Bezeichnungen

  • ♥10 wird als „Dulle“ bezeichnet.
  • ♣B wird als „Charly“ bezeichnet.
  • ♦A wird als „Fuchs“ bezeichnet.

1.4 Motivation

Ziel eines jeden Spieles ist es, zusammen mit seinem Partner oder allein mindestens soviele Augen zu erhalten, wie der eigenen Partei zum Sieg genügen. Dabei gibt es sogenannte „normale“ Spiele und Spiele mit Vorbehalten. Voraussetzung zu jedem Spiel ist, daß die Karten vorher gemischt wurden.
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles 12 Karten - ein sogenanntes Blatt - vom Kartengeber. Beim Verteilen der Karten dürfen höchstens vier Karten gleichzeitig einem Spieler gegeben werden Das Verteilen von einzelnen Karten ist ausdrücklich erlaubt. Das Amt des Kartengebers wird nach jedem normalen Spiel in den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Die Karten werden - beginnend mit dem Spieler links vom Geber - einzeln nach den im folgenden beschriebenen Regeln offen auf den Tisch gelegt.

1.5 Definition

Vier Karten bilden einen Stich genau dann, wenn sie von den vier Spielern in einem Spielzug nach den Regeln gelegt wurden.

1.6 Regel

Jedes Spiel wird in zwölf Stichen gespielt.

1.7 Regel

Die Augen eines Stichs erhält derjenige Spieler gutgeschrieben (i.a. „erhält den Stich“), der die Karte mit der höchsten Qualität gelegt hat. Die Qualität einer Karte ist durch die Art des Spiels eindeutig festgelegt; sie ist von der Augenzahl der Karte unabhängig und kann von Spiel zu Spiel variieren. Eine Auflistung der Karten nach ihren Qualitäten erfolgt später.

1.8 Definition

Man sagt „eine Karte a sticht eine Karte b“ genau dann, wenn a eine höhere Qualität als b hat.

1.9 Regel

Das Aufspiel im ersten Stich hat der Spieler links vom Geber (Ausnahme: vgl. Kapitel 3), danach immer der Spieler, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.

2. Das normale Spiel

Es werden Regeln für den Grundtyp des Doppelkopfspiels - das sogenannte „normale Spiel“ - vorgestellt und einige Begriffe erläutert, die auch im Zusammenhang mit anderen Spielen benutzt werden.

2.1 Definition

Ein Spiel ist genau dann ein normales Spiel, wenn keiner der Spieler einen Vorbehalt angemeldet hat und die beiden Kreuz-Damen sich nicht auf der Hand eines einzelnen Spielers befinden. (Auf die letzte Besonderheit wird später genauer eingegangen.)

2.2 Bemerkung und Definition

Um im normalen Spiel zu regeln, welche zwei Spieler in einer Partei spielen, gilt folgendes: Sind A und B zwei Spieler, so spielen sie genau dann zusammen, wenn zu Beginn des Spiels entweder

A und B je eine Kreuz-Dame auf der Hand haben oder
weder A noch B eine Kreuz-Dame auf der Hand haben.

Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei, die Spieler ohne Kreuz-Dame bilden die Contra-Partei. Es ist zu beachten, daß zu Beginn des Spiels noch nicht zu erkennen ist, welche Spieler miteinander oder gegeneinander spielen. Dies ändert sich im Verlauf des Spiels durch sogenannte Ansagen (vgl. Kap. 3) oder dadurch, daß ein Spieler seine Kreuz-Dame legt.

2.3 Definition

Im normalen Spiel unterscheidet man zwei Sorten von Karten:

  1. Trumpf:
  2. ♥10 ♣D ♠D ♥D ♦D ♣B ♠B ♥B ♦B ♦A ♦10 ♦K ♦9

  3. Fehl (auch: Farben, Nicht-Trumpf)
  4. A, 10, K, 9 jeweils in den Farben und sowie
    A, K, 9 in der Farbe

In a. und b. sind die Karten jeweils nach ihrer Qualität geordnet. Dabei hat eine Trumpfkarte immer eine höhere Qualität als eine Fehlkarte.

2.4 Regeln

  1. Sind a und a’ die beiden ♥10, die in einem Stich gespielt wurden, so gilt: a sticht a’ genau dann, wenn a nach a’ gespielt wurde.
  2. Sind b und b’ zwei gleiche Karten - außer ♥10 -, die in einem Stich gespielt wurden so gilt: b sticht b’ genau dann, wenn b vor b’ gespielt wurde
  3. Sind a und b zwei verschiedene Karten die in einem Stich gespielt wurden, so gilt: a sticht b, wenn gilt:
    • a ist Trumpf und b ist Fehl
    • a und b sind Trumpf und a hat die höhere Qualität als b
    • a und b sind Fehl von der gleichen Farbe und a hat die höhere Qualität als b
    • a und b sind Fehl und a ist von der gleichen Farbe wie die erste Karte des Stichs, b aber nicht.

2.5 Satz

Die Kartenrelation „sticht“ ist transitiv, das bedeutet: aus (a sticht b) und (b sticht c) folgt: (a sticht c).

Beweis: zur übung.

2.6 Definition

Man sagt: „Der zweite (dritte, vierte) Spieler hat (den ersten) bedient“, falls seine Karte dieselbe Farbe hat, wie die Karte des ersten Spielers oder auch - wie der erste Spieler - Trumpf gespielt hat.

2.7 Regel

Kann ein Spieler bedienen, so muss er bedienen.

2.8 Regel und Definition

  1. Kann ein Spieler eine Farbe nicht bedienen, so kann er eine andere Farbe legen (abwerfen) oder Trumpf legen (trumpfen).
  2. Kann ein Spieler Trumpf nicht bedienen, so kann er eine Farbe seiner Wahl legen.

3. Ansagen und Wertung

Meistens wird mehr als ein Spiel gespielt. Daher ist es wünschenswert, eine Möglichkeit zu haben, einen Gesamtsieger ermitteln zu können. Zu diesem Zweck gibt es ein Punktesystem, mit dessen Hilfe die verschiedenen Spiele bewertet erden können. Dabei werden nicht nur Sieg und Niederlage berücksichtigt; auch die „Höhe“ des Sieges fließt in die Wertung mit ein.

3.1 Definition

  1. Haben nach dem Spiel beide Parteien je 120 Augen, so hat die Contra-Partei gewonnen und jeder Contra-Spieler erhält zwei Punkte gutgeschrieben.
  2. Erreicht eine Partei keine 90, 60, 30 Augen oder macht gar keinen Stich (wird „schwarz“), so erhält die Gegenpartei dafür jeweils einen weiteren Punkt.
  3. Die Punkte werden den Gewinnern als Plus- und den Verlierern als Minuspunkte aufgeschrieben.

3.2 Regeln

  1. Hält ein Spieler den Sieg seiner Partei für sicher, so kann er dies ansagen. Bei einer solchen Ansage werden die Punkte, die das Spiel ergibt, verdoppelt.
  2. Denkt ein Spieler, daß seine Partei höher als nur einfach gewinnt, so kann er dies ansagen. Dafür werden weitere Punkte aufgeschrieben, die auch mit verdoppelt werden. (Beispiel siehe unten.)

3.3 Regeln

Die Ansagen müssen wie folgt getätigt werden:

Ansage: „Gegner erreicht nicht ...“ Re-ParteiContra-Parteibis vor der n-ten Karte
120"Re""Contra"8
90"neun""neun"12
60"sechs""sechs"16
30"drei""drei"20
schwarz"schwarz""schwarz"24

Jede Ansage kann nur dann getätigt werden, wenn die vorhergehende Ansage ebenfalls von der eigenen Partei getätigt wurde. Zum Beispiel kann die Contra-Partei nur dann „neun“ sagen, wenn sie zuvor auch „Contra“ gesagt hat. Es ist allerdings möglich, höhere Ansagen schon frühzeitig zu machen. Es ist also erlaubt, schon vor der dritten Karte „Re - sechs“ zu sagen, da dieser Zeitpunkt sowohl vor dem Spielen der achten („Re“) als auch der sechzehnten („sechs“) Karte liegt.

3.4 Bezeichnung

Satt „neun“ wird auch „keine neun“, „neunzig“ oder „keine neunzig“ gesagt; für „sechs“ und „drei“ analog.

3.5 Bemerkung

In Regel 3.3 wurde festgelegt, daß höhere Ansagen dann erfolgen können, wenn die eigene Partei vorher schon die entsprechenden Ansagen getätigt hat. Es wird dort nicht verlangt, daß alle Ansagen einer Partei vom selben Spieler kommen müssen. Sagt also ein Spieler „Re“ und ein anderer „neun“, so ist klar, daß diese beiden Spieler die Re-Partei bilden, ohne daß schon eine Kreuz-Dame gespielt worden sein muß.

3.6 Regel

Hat eine Parteihöchstens
"Re" / "Contra"so gewinnt sie genau dann, wenn119
"neun"die Gegenpartei89
"sechs"59
"drei"29 Augen
"schwarz"keinen Stich
gesagt,macht.

3.7 Regel

Hat eine Partei „Re“/„Contra“ und eventuell „neun“, „sechs“, „drei“, „schwarz“ gesagt, die Gegenpartei meint aber mindestens die entsprechende Augenzahl zu erreichen, so kann die Gegenpartei ihrerseits „Contra“/„Re“ sagen. In diesem Fall reicht ihr dann die ursprünglich abgesagte Augenzahl zum Gewinnen. Durch diese Ansage werden die Spielpunkte noch einmal verdoppelt.

3.8 Regel

Gewinnt die Contra-Partei, so erhält sie immer noch einen zusätzlichen Punkt (sogenannter „Gegen“-Punkt). Dies ist dadurch motiviert, daß sie die Partei gewonnen hat, die per definitionem sicher zwei der vier höchsten Trumpfkarten hat.

3.9 Beispiele

  1. Die Re-Partei sagt „Re - neun“, die Contra-Partei erhält 78 Augen. Die Re-Partei hat gewonnen und erhält 6 Punkte gutgeschrieben, nämlich: (1 + 1 + 1) * 2 = 6 <120 <90 neun Re
  2. Die Contra-Partei sagt „Contra - neun - sechs“, die Re-Partei erhält 59 Augen. Die Contra-Partei hat gewonnen und erhält zwölf Punkte gutgeschrieben, nämlich: (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) * 2 = 12 <120 <90 neun <60 sechs gegen Contra
  3. Wie in ii. , aber die Re-Partei erhält 60 Augen. Die Re-Partei hat gewonnen und erhält 10 Punkte gutgeschrieben, nämlich die gleichen wie die Contra-Partei in ii. bis auf den „Gegen“-Punkt.

3.10 Regel

Machen beide Parteien Ansagen, die sich gegenseitig ausschließen - also „Re“ und „Contra“ oder „Re-sechs“ und „Contra-neun“, so bestimmt die letzte Ansage über Sieg und Niederlage.

3.11 Definition

Für folgende Ereignisse erhält eine Partei Sonderpunkte:

  1. die eigene Dulle ♥10 sticht („fängt“) die Dulle ♥10 der Gegenpartei
  2. eine eigene Karte fängt den gegnerischen Fuchs ♦A
  3. ein eigener Charly ♣B macht den letzten Stich
  4. ein Charly ♣B der Gegenpartei wird im letzten Stich gefangen (evtl. zwei Punkte)
  5. die eigene Partei macht einen Stich mit mindestens 40 Augen („Doppelkopf“)

3.12 Regeln

  1. Sonderpunkte werden nicht mitverdoppelt.
  2. Sonderpunkte werden immer für die Partei verrechnet, die sie gemacht hat.

3.13 Beispiel

Eine Partei gewinnt ohne Ansage mit 126 Augen, die Gegenpartei erhält drei Sonderpunkte (etwa „Fuchs ♦A gefangen“ und „mit eigenem Charly ♣B im letzten Stich den gegnerischen Charly ♣B gefangen“). Es werden ein Punkt für den Sieg und -3 Sonderpunkte berechnet. Also erhält die eigentliche Gewinnerpartei 2 Minuspunkte, die Gegenpartei 2 Pluspunkte.

4. Vorbehalte

Neben dem normalen Spiel gibt es noch einige Besonderheiten, die das Doppelkopfspielen noch abwechslungsreicher und interessanter machen. Die folgenden Regeln erlauben es, die daraus resultierenden Varianten zu spielen, ohne zu viele Einzelheiten über die verschiedenen Blätter bekannt zu geben.

4.1 Bemerkung

Hat ein Spieler geeignete Karten, so kann er einen Vorbehalt anmelden. Diese Vorbehalte haben verschiedene Prioritäten. Daher werden vor Beginn eines jeden Spieles alle Spieler der Reihe nach - beginnend links neben dem Geber - befragt ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Möchte ein Spieler einen Vorbehalt anmelden, so sagt er „Vorbehalt“, ansonsten „sauber“.

4.2 Regel

Jeder Spieler kann darauf bestehen, daß die Spieler, die vor ihm dran sind, bekannt geben, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Er kann seine eigene Absicht aber auch schon vorab bekannt geben.

4.3 Definition

Vorbehalte in der Reihenfolge ihrer Prioritäten sind:

  1. „Solo“ der Spieler spielt allein
  2. „Hochzeit“ der Spieler hat beide Kreuz-Damen und möchte sich einen Mitspieler suchen

4.4 Regel

Haben alle Spieler gesagt, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht, werden die Spieler, die einen Vorbehalt haben, in der gleichen Reihenfolge gefragt, ob sie ein „Solo“ oder eine „Hochzeit“ haben. Haben zwei Spieler denselben Vorbehalt, so hat der Spieler Vorrang, der als nächster nach dem Geber kommt (im Uhrzeigersinn).

4.5 Bespiel

Haben zwei Spieler ein Solo und ein Spieler eine Hochzeit, so werden zuerst alle Spieler gefragt, ob sie ein „Solo“ haben. Da dies der Fall ist, erfahren die anderen Spieler nicht, daß der dritte Spieler eine Hochzeit hat, da dieser Vorbehalt eine geringere Priorität hat.

4.6 Definition

Ein Spieler kann genau dann den Vorbehalt Solo anmelden, wenn er meint, allein gegen die übrigen drei Spieler in einem der folgenden Spiele gewinnen zu können:

    1.

Trumpf-Solowie normales Spiel

    2.

Kreuz-Solowie Trumpf-Solo, nur werden statt der Karokarten die entsprechenden Kreuz- karten zu Trumpf (Damen, Buben und Dullen bleiben Trumpf)

    3.

Pik-Soloanalog Kreuz-Solo

    4.

Herz-Soloanalog Kreuz-Solo

    5.

Iwannur die Bilder sind Trumpf in der Qualitätsreihenfolge ♣K, ♠K, ♥K, ♦K, ♣D, ♠D,…,♦B

    6.

Damen-Solonur die Damen sind Trumpf

    7.

Buben-Solonur die Buben sind Trumpf

    8.

Fleischloseres gibt keinen Trumpf; die Qualität innerhalb der einzelnen Farben: A, 10, K, D, J, 9

4.7 Regel

Der Solo-Spieler ist immer die Re-Partei und er erhält immer das Anspielrecht (im ersten Stich). Bei diesen Soli gibt es keine Sonderpunkte. Die Zählung erfolgt wie im normalen Spiel, die Punkte für den Solo-Spieler werden am Ende der Wertung noch einmal verdreifacht. Der Spieler, der die Karten vor dem Solo verteilt hat, gibt erneut.

4.8 Satz

Die Anzahl der Trumpf-Karten bei den Soli ist:

Trumpf-/Kreuz-/Pik-Solo26
Herz-Solo24
Iwan24
Damen-/Buben-Solo8
Fleischloser0

Beweis: trivial

4.9 Definition und Bemerkung

  1. Kreuz-, Pik-, und Herz-Solo heißen auch Farb-Soli
  2. Die Schwierigkeitsstufen der Soli sind:
    1. Iwan
    2. Trumpf-/Farb-Solo
    3. Damen-/Buben-Solo
    4. Fleischloser

Diese Schwierigkeitsstufen basieren nicht auf meßbaren Werten sondern wurden von den Autoren aufgrund langjähriger Erfahrung gewählt. Es wurde dabei von einem durchschnittlich für das Solo geeigneten Blatt ausgegangen.

4.10 Definition

Ein Spieler kann genau dann Hochzeit als Vorbehalt anmelden, wenn er beide Kreuz-Damen hat.

4.11 Regel

Ist Hochzeit der höchste Vorbehalt in einer Runde, so kann der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen, sich einen Partner aussuchen - einen Mitspieler „heiraten“. Dies geschieht, indem er vor dem ersten Anspiel eine der folgenden äußerungen tätigt: „
Ich heirate…
… den, der den ersten Stich macht (außer mir).“
… den, der den ersten reinen Trumpfstich macht (außer mir).“
… den, der den ersten Fehlstich macht (außer mir).“
… den, der den ersten Kreuz-/Pik-/Herz-Stich macht (a.m.).“

Bei den Punkten 1., 3. und 4. gelten auch Stiche, die getrumpft werden. Die beiden Hochzeiter bilden die Re-Partei. Das Spiel verläuft, wie das normale Spiel.

4.12 Bemerkung und Definition

Ein Vorbehalt muß nicht angekündigt werden. Solo verfällt dann zugunsten eines normalen Spiels. Anstelle einer Hochzeit spielt der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen dann ein „stilles Solo“. Diese läuft ebenfalls wie ein normales Spiel; insbesondere bleibt das Aufspiel beim Spieler links vom Geber.

5. Spieltaktik

In diesem Kapitel werden einige überlegungen zum Spiel angestellt, die weniger als Regeln im strengen Sinn zu verstehen sind. Vielmehr werden hier Erfahrungswerte und Verhaltensmuster von routinierten Spielern wiedergegeben, die es dem Anfänger erleichtern sollen, die „Geheimsprache“ des Doppelkopfes zu verstehen.

5.1 Motivation

Wie man es macht, ist es falsch !

5.2 Taktik

Beim normalen Spiel werden üblicherweise folgende Karten zuerst angespielt:

Fehl Asfalls blank (also als einziges der Farbe), kurz oder als einziges As überhaupt.
kurze Farbevon Contra-Spieler, da über Trumpf-Anspiel eher die Re-Partei angespielt wird (wegen der relativ hohen Kreuz-Damen).
Trumpfvon Re-Partei (s.o.).
Fuchs ♦Avon Re-Partei, falls der aufspielende Spieler beide Dullen ♥10 hat, um dem Partner dies mitzuteilen.

5.3 Taktik

Im normalen Spiel kann ein Spieler darüber nachdenken, beim Anspiel etwas sagen, wenn er mindestens sieben Trumpfkarten (davon drei mindestens ♦D) hat und zwei verschiedene Asse hat oder mindestens ein As hat und auf einer Farbe frei ist.

5.4 Strategie

über ein Solo sollte nachdenken, wer bei

Trumpf-/Farb-Solomindestens 10 Trumpf (und ein As) hat,
Iwan9 Bilder hat (ein As hat und eine Farbe frei ist),
Damen-/Buben-Solomindestens drei Damen/Buben hat (mit ) und maximal fünf Stiche abgibt,
Fleischlosmaximal drei (vier) Stiche abgibt.

Die Ausdrücke in Klammern können variabel eingesetzt werden, je nach Spielerfahrung und sonstiger Zusammensetzung des Blattes.

5.5 Taktik

Man sollte bei einem Solo „Re“ sagen, wenn das Blatt deutlich zum Spielen des Solos Anlaß gibt.

5.6 Satz

In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht beim ersten Anspiel getrumpft, wenn jeder Spieler mindestens eine Karte dieser Farbe hat und sie vorher nicht abwerfen kann. Beweis: Regel 2.7

5.7 Korollar

In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht getrumpft, wenn jeder Spieler zwei Karten dieser Farbe hat und davon vorher keine abwerfen kann. Achtung: Bei Herz gibt es nur sechs Karten für vier Spieler!

Beweis: Satz 5.6 und Induktion über die Blätter: für das erste Anspiel gilt Satz 5.6 unverändert. Für die sich nach diesem Spiel ergebenden Blätter (mit weniger Karten) kann er analog angewandt werden.

5.8 Korollar

In den Spielen, in den die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht in zwei Stichen normal gespielt, wenn ein Spieler mindestens drei Karten dieser Farbe hat. Achtung: Herz ! Beweis: Spieler X hat drei Karten der Farbe Y. Für die verbleibenden Spieler bleiben fünf Karten übrig. Diese sind bestenfalls 2-2-1 verteilt.

5.9 Korollar

In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nie normal gespielt, wenn ein Spieler mindestens sechs Karten dieser Farbe hat. Achtung: Herz ! Beweis: Für die übrigen drei Spieler bleiben maximal zwei Karten dieser Farbe, das bedeutet, daß ein Spieler keine Karte dieser Farbe haben kann.

5.10 Taktik

In den durch 5.6 bis 5.9 nicht abgedeckten Fällen muß der Spieler überlegen, wie die Karten verteilt sein können und wer eventuell Partner oder Gegner ist.

5.11 Taktik

Spieler X hat in einer Farbe 10 und K. Die Parteiverhältnisse sind noch nicht erkennbar. Es wird diese Farbe von ihm angespielt; es fallen A und K (oder 9). X sollte überlegen, ob er in dieser Situation die 10 statt das K legt, denn:

  1. ist der Spieler mit dem A sein Partner erhält er immerhin sechs Augen mehr.
  2. ist der Spieler mit dem A ein Gegner, so sind die sechs Augen mehr auch nur selten von spielentscheidender Bedeutung.
  3. im nächsten Stich dieser Farbe kann er so einen Doppelkopf leichter verhindern.

5.12 Taktik

Spieler X der Re- (Contra-) Partei spielt ein A einer Farbe an. Ein Mitspieler sagt „Re“ („Contra“). Das bedeutet, daß dieser Spieler wohl die Farbe trumpfen will. Spieler X kann nun überlegen, ob er „neun“ sagen kann, um seinem Partner zu signalisieren, daß der Stich vermutlich an die eigene Partei gehen wird, und er sich nun überlegen soll, ob er nicht besser eine andere Farbe abwirft anstatt zu trumpfen. Diese Ansage („neun“) ist nur dann sinnvoll, wenn eine Aussicht besteht, dieses auch zu erreichen.

5.13 Strategie

Wer eine Hochzeit als Vorbehalt hat, sollte dies eventuell nicht ansagen, falls ein Spieler vor ihm schon einen Vorbehalt angemeldet hat, da Hochzeit der Vorbehalt mit der geringsten Priorität ist. In manchen Fällen kann es dann von Vorteil sein, wenn die Gegenspieler nicht wissen oder ahnen, daß man beide Kreuz-Damen hat.

Veranstaltungen

In der Fachschaft finden einige regelmäßige Veranstaltungen statt.

Fachschaftsvollversammlung (VV)

Die VV findet mindestens einmal pro Semester statt. Wichtigster Tagesordnungspunkt ist die Wahl der neuen Fachschaftsvertretung. Die Ankündigung der VV mit Tagesordnung wird jeweils rechtzeitig ausgehängt.

Fachschaftssitzungen

Hier werden wöchentlich aktuelle Themen diskutiert, die die Fachschaft betreffen. Außerdem werden hier andere Veranstaltungen (Partys etc.) geplant. Die Sitzungen sind öffentlich. Details zu diesen Treffen findest du auch in der Fachschaftsordnung. Man unterscheidet zwischen FSV Sitzungen, die zum informieren und sammeln von Informationen dienen, und Arbeitskreis(AK)-Sitzungen, welche spezifischer sind und zum Planen und diskutieren gedacht sind.

Werwolfabende

Mehrmals im Semester versammeln sich die BewohnerInnen der Fachschaft, um das ”Dorf“ gegen die unter ihnen lauernden Werwölfe zu verteidigen – ein großer Spaß, der nicht selten erst am nächsten Morgen endet.

Nikolausparty

Im Wintersemester veranstalten wir vor den zwei Wochen vorlesungsfrei zu Weihnachten eine Party um das Jahr ausklingen zu lassen und sich von den Strapazen des bisherigen Semesters zu erholen. Zum Einstimmen gibt es Feuerzangenbowle inklusive Film. Anschließend beginnt die Party mit einem besonderen Special: Nikoläuschen (Erdbeerlimes+Sahne) inklusive passender Mütze.

Mathe-Sommerfest (MaSo)

Im Sommersemester organisiert die Fachschaft zusammen mit dem Verein ” Freunde der Mathematik“ ein Sommerfest, meistens am Mittwoch vor Fronleichnam. Hier feiern DozentInnen, MitarbeiterInnen, Ehemalige und Studierende gemeinsam; zunächst bei Kaffee und Kuchen und später am Grill. Am selben Tag findet in der Regel der Mainzer Mathe-Tag (MMT) statt, an dem man sich über das Angebot in den Master-Studiengängen der Mathematik informieren kann.

Karaoke

Mehrfach im Semester veranstalten wir Karaokeabende in den Räumen der Fachschaft. Mögliche Lieder könnt ihr auf der Karafun-Website finden. Termine werden sichtbar ausgehängt und beworben.

Turniere

Jedes Semester findet jeweils ein Doppelkopf, Dart und Poker Turnier statt. Der Sieger wird mit einem Pokal belohnt.

HOW ABOUT A NICE GAME OF STRIP GLOBAL THERMONUCLEAR WAR?

Lokale-Führer

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Apostolocation_on€€schön, imposant, freundlich
Baronlocation_on€€Flaschenkerzen, entspannt, Campus
Bavarialocation_onrauchig, Dorfkneipe, Fußball
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Caipiranhalocation_on€€Stadion, Einkaufspassage, Lounge
Die Bierbumblocation_on€€freundlich, Stammkundschaft, Mainz 05-Kneipe
Domsgickellocation_on€€Quiz, Monatsschnaps, heimisch
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Gau Stubblocation_onpersönlich, freundlich, schlafend
Good Timelocation_on€€Rocker, entspannt, E-Dart
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Jack Innlocation_onviele Biersorten, Steel Dart, viele Spiele
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